據(jù)悉,伽馬數(shù)據(jù)是中國(guó)文化創(chuàng)意和數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)權(quán)威的研究機(jī)構(gòu), 是中宣部新聞出版署 《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》 的獨(dú)家制作方。其數(shù)據(jù)與觀點(diǎn)已十余年十余次在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、 Chinajoy 高峰論壇 上由政府領(lǐng)導(dǎo)發(fā)布。 伽馬數(shù)據(jù)及觀點(diǎn)被大量引用于包括人民日?qǐng)?bào)、央視等媒體、券商分析報(bào)告、 游戲公司發(fā)布會(huì), 游戲企業(yè)的上市招股書(shū)中。
談及中國(guó)電競(jìng)發(fā)展現(xiàn)狀時(shí),滕華總經(jīng)理表示,近日發(fā)布的<2018度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)834.4億元,同比增長(zhǎng)14.2%。電子競(jìng)技賽事影響力已媲美傳統(tǒng)體育。 電子競(jìng)技賽事?lián)碛旋嫶蟮姆劢z群體, 且用戶活躍度高, 部分電子競(jìng)技游戲中的單項(xiàng)賽事影響力甚至已經(jīng)趕超傳統(tǒng)體育賽事。
滕華總經(jīng)理以2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽為例。他表示,該賽事在社交媒體表現(xiàn)、 視頻播放情況、 觀眾規(guī)模三方面的表現(xiàn)均接近或者比肩美國(guó)職業(yè)籃球聯(lián)賽。 電子競(jìng)技賽事影響力的全面提升, 有利于其未來(lái)的商業(yè)化, 帶動(dòng)企業(yè)積極布局, 電競(jìng)賽事的市場(chǎng)在未來(lái)將有巨大空間。
盡管電競(jìng)行業(yè)面臨著前所未有的機(jī)遇, 但在商業(yè)模式的拓展上依然面臨巨大的挑戰(zhàn), 主要問(wèn)題在于人才專業(yè)化和職業(yè)化程度的不足。滕華總經(jīng)理表示,目前電競(jìng)行業(yè)人才缺口巨大, 年度報(bào)告顯示, 2018年中國(guó)游戲從業(yè)者約 145萬(wàn)人, 需求規(guī)模約為44.1萬(wàn)人。 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的人才需求主要集中在電競(jìng)賽事方面, 電競(jìng)游戲研發(fā)、 電競(jìng)自媒體、 電競(jìng)技能訓(xùn)練累計(jì)占比僅3成左右。 電競(jìng)賽事影響力日益提升是形成這種需求結(jié)構(gòu)原因之一。 現(xiàn)階段, 中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模超過(guò)4億人, 單項(xiàng)賽事最高觀賽人數(shù)超過(guò)3.3億人,用戶數(shù)量成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要基礎(chǔ)。電競(jìng)賽事的繁榮也造成了電競(jìng)賽事服務(wù)人才需求占比高達(dá)67.5%. 這正是電競(jìng)教育千載難逢的機(jī)遇。
作為行業(yè)大咖,滕華總經(jīng)理對(duì)新華的電競(jìng)職業(yè)教育表達(dá)了高度認(rèn)可和贊揚(yáng)。他表示,新華互聯(lián)網(wǎng)科技作為電競(jìng)職業(yè)教育的引領(lǐng)者, 結(jié)合創(chuàng)新的人才培養(yǎng)模式,率先成立特色電競(jìng)學(xué)院, 積極推動(dòng)電競(jìng)職業(yè)教育發(fā)展, 這是電競(jìng)職業(yè)人才培養(yǎng)新路徑明重要探索。 大家堅(jiān)信, 憑借獨(dú)特的教學(xué)理念、 優(yōu)質(zhì)的教學(xué)資源和領(lǐng)先的教學(xué)方法,新華互聯(lián)網(wǎng)科技一定可以為中國(guó)電競(jìng)行業(yè)培養(yǎng)出一大批優(yōu)秀的高素質(zhì)職業(yè)人才,為電競(jìng)職業(yè)教育的發(fā)展做出更大的貢獻(xiàn)。